ゲームの時間?マイクロソフトはゲームの使用料にイーサリアムブロックチェーンを採用

エンタープライズイーサリアムは、世界最大の企業のいくつかが複雑なビジネス上の課題を解決するためにイーサリアムネットワークを活用し始めているため、その影響を示し始めています。たとえば、テクノロジーの巨人であるマイクロソフトと4大会計事務所のエルンスト & 若い 発表 マイクロソフトのブロックチェーンベースのソリューションを拡張して、ゲームの権利とロイヤルティの管理にまで拡張.
EYのブロックチェーンリーダーであるPaulBrodyは、この特定のユースケースに対するMicrosoftのブロックチェーンソリューションは、Ethereumに基づくプライベートクォーラムネットワークで実施されているとCointelegraphに語りました。 Brodyは、この拡張により、ロイヤルティ契約の記録の財務システムが提供され、Microsoftのブロックチェーンネットワークがゲームの権利に関連する契約の作成、支払い、および調整トランザクションを記録できるようになると述べました。.
具体的には、Microsoftは、拡張されたブロックチェーン機能を使用して、Microsoft Xboxゲームパートナーが、アーティスト、ミュージシャン、ライター、その他のコンテンツクリエーターの広大なネットワークとともに、ロイヤルティ契約の追跡、管理、および支払い処理の可視性を高めることを計画しています。.
MicrosoftのグローバルファイナンスオペレーションのゼネラルマネージャーであるLukeFewelは、ロイヤルティ管理のためのブロックチェーンソリューションの最大の利点は、Microsoftとそのゲームパートナー間のトランザクションのリアルタイムのコンプライアンスアカウンティングを提供することであるとCointelegraphに語った。
「このソリューションにより、パートナーはリアルタイムで何を獲得したかを正確に知ることができ、Microsoftは自動化された完全準拠の方法でトランザクションを記録できます。最終的に、このプロジェクトは、ビジネスモデルの一部として、タイムリーで正確なロイヤルティ支払いに依存している何千ものパートナーに影響を与えます。」
ロイヤルティ管理のための本番ブロックチェーンソリューション
Brodyによると、ロイヤルティと権利管理のためのブロックチェーンベースのソリューションは、複雑な所有権構造と権利契約と組み合わされた大規模なデジタルサプライチェーンを持つビデオゲームやその他のコンテンツプラットフォームの理想的なユースケースです。彼は次のように付け加えました。「これらの管理は、企業がコンテンツ配信で直面する最大のコストの1つであり、透明で公正な方法でそれを行うことも同様に大きな課題です。."
そのため、Brodyは、ブロックチェーンにロイヤルティ契約を結ぶことで、すべての当事者が同じ基本情報を処理しながら、それぞれが異なる参加者に適用されるビジネスロジックを調べることができると考えています。簡単に言えば、Microsoftの新しく拡張されたブロックチェーンネットワークは、信頼できる唯一の情報源、または記録の財務システムとして機能し、エンドツーエンドのロイヤルティ管理プロセスを改善することを目的としています。.
たとえば、ブロディは、貢献しているアーティストはすべて、Xboxネットワークを通じて販売されたゲームのトランザクションに基づいて収益の一部または支払いを受ける権利がある可能性があるとコメントしました。この場合、権利とロイヤルティの管理は通常困難で不透明ですが、Brodyは、ブロックチェーンで作成されたスマートコントラクトがこのプロセスを自動化できると述べました。 "スマートコントラクトは、契約ごとに固有のロジックを実装し、時間の経過とともに、ネットワークをパブリッシャーから開発者や貢献アーティストに拡張します."
Brodyによると、EYとMicrosoftは、このプロセスのサイクルタイムを99%短縮することに成功しています。現在生産中のMicrosoftのブロックチェーンプラットフォームから得られるその他の利点には、契約の作成を迅速化するための契約のデジタル化の加速が含まれます。ロイヤルティを迅速に記録するためのエンタープライズリソースプランニングアプリケーションに接続されたシームレスに生成および統合された請求書。生成されたアカウンティング機能。ソリューションが記録の財務システムとして機能するために必要なコンプライアンス基準が組み込まれています.
Brodyはさらに、ロイヤルティ管理のためのMicrosoftのブロックチェーンネットワークからもたらされる莫大な価値の創造に自信を持っていると述べました。 Fewelはさらに、このソリューションの目標は、旅行者向けに最近リリースされたウェルネストレースアプリを含むさまざまなビジネスユースケースですでに使用されているMicrosoftのブロックチェーンネットワークを拡張し続けることであると説明しました。.
Fewel氏は、ネットワーク効果があり、企業が情報を簡単に共有できる場合に、ブロックチェーンが最も影響を与えると付け加えました。「固定資産の追跡と会計、サプライヤー情報の検証と管理など、ブロックチェーンには他にも多くのユースケースがあります。」
これはゲーム業界全体にどのような影響を与えますか?
ブロックチェーンネットワークは透明性、信頼性、より迅速な支払いを保証できますが、これがMicrosoftのネットワーク外の10億ドル規模のゲーム業界にどのような影響を与えるかという疑問が残ります。.
ブロックチェーンゲームに特化したゲーム開発プラットフォームであるAnimocaBrandsのCEOであるRobbyYungは、Cointelegraphに、ゲームの使用料のためのブロックチェーンネットワークは、それが提供できる利点を考えると、本当に興味深いと語った。
「このようなソリューションは、契約の支払いにかかる時間を短縮し、セルフサービスコンテンツの作成を簡素化し、コストを削減します。一般的に言って、これは良いことです。とはいえ、ゲーム業界でブロックチェーンがさらに採用されるのは素晴らしいことですが、バックエンドの支払い処理は、ブロックチェーンの可能性についての開発者の想像力を必ずしも捉えるものではありません。」
ユング氏はさらに、知的財産の所有者が合意された条件に満足している限り、ロイヤルティ管理に関してはブロックチェーンのビジネスケースが明らかであると述べました。ただし、ゲーム開発者にとっても経済的に意味がある必要があると彼は指摘しました。「重要なのは、Microsoftが、Microsoftの一部を削減することを相殺するのに十分な価値提案を提供する、開発者向けのプラグアンドプレイツールを提供できるかどうかです。代わりにロイヤルティパイ。」
考慮すべきもう1つの興味深い点は、このソリューションが、ブロックチェーンゲームエコシステムの主要な要素になり、流通市場で取引されることが多い、ファンジブルでないトークンとどのように連携するかです。.
ゲーム業界でブロックチェーンの発展を支援する組織であるBlockchainGameAllianceの社長であるSebastienBorget氏は、NFTなどのデジタル資産は、コンテンツプロデューサー、ゲームプラットフォーム、開発者、さらには彼らの聴衆:「私の意見では、NFTは、ユーザー間のすべての二次取引でロイヤルティをIP所有者に再分配できるため、すべての中で最も可能性があります。」
Borgetは、MicrosoftとEYのブロックチェーンソリューションは、ゲーム業界のドキュメント管理ソリューションとしてのみ機能すると指摘しました。 Borgetは、主要な問題点を解決しますが、コンテンツ作成者に新しいビジネスチャンスを生み出すことはないと述べました。ただし、NFTは、ユーザー間で簡単に交換できる独自のアート、音楽、収集品などを表すデジタルアセットであるため、コンテンツ作成者のリーチを拡大することができます。.
ゲームコミュニティからのこれらのポイントは確かに有効ですが、Fewelは、最大の課題は、企業にブロックチェーンのような新しいテクノロジーを採用させることであると考えています。
「私たちはこれまでにないことを行っていますが、顧客に夢中になり、成長の考え方を適用することで、マイクロソフトとそのパートナーの間で透過的で準拠した自動化されたトランザクションを提供するという最終目標に引き続き注力しています。」

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