Eth2開発者がメインネットの立ち上げに先立って学んだ課題と教訓について語る

何年にもわたる遅延と計画の変更の後、Ethereum2.0はついに12月1日にリリースに近づいています。.

イーサリアム2.0フェーズ0は、将来のEth2ブロックチェーンのスケルトンであるビーコンチェーンの立ち上げに加えて、スマートコントラクトプラットフォームに待望のステーキングメカニズムを導入しています.

2023年の進歩は、ますます多くのテストネットが導入され、繰り返されるにつれて着実にペースを上げていきました。全体としては成功しましたが、同期とブロック生成に関連する問題は免除されませんでした。.

これらの問題の一部は、7つの異なるクライアント、またはイーサリアム2.0ノードソフトウェア間で同じペースを維持し、異なるプログラミング言語とテクノロジースタックで動作するという課題から生じました。.

Cointelegraphは、クライアントの1つであるNimbusの研究開発者であるZahary Karadjovと話をし、Ethereum2.0がこれまでに進んだ道と次の道の両方について詳しく学びました。.

インタビューは長さと文脈のために軽く編集されました.

コインテレグラフ:ニンバスには、共有イーサリアム2.0仕様に追いつくためにさらにいくつかの問題があったようです。なぜだと思いますか?

Zahary Karadjov:メインネット用のNimbusの準備でとても忙しかったです。他のチームがすでに利用できるコンポーネントの一部、より具体的にはLibp2pネットワーク層の開発に時間がかかったため、私たちにとっては少し困難だったと言っても過言ではありません。.

これは私たちがゼロから構築しなければならなかったものであり、それを安定させるのにかなりの時間がかかりました。パフォーマンスに苦労していた数ヶ月がありました。最初の安定版リリースを公開したのはつい最近のことです。しかし今、私たちはメインネットに自信を持っています。私たちは最後の小さな問題に取り組んでおり、監査も完了しています。.

CT:PrysmとLighthouse —既存のEthereum 1.0クライアントと同様にそれぞれGoとRustで構築された—は、これまでのところ他よりも進んでいるようです。それは彼らがイーサリアム1.0のために行われた仕事に基づいて構築することができたからです?

ZK:関係する多くの要因があるので、私の説明は単純化するでしょう。しかし、Libp2pの開発は、私たちにとって最も重要な遅延の原因でした。そして、ロジックはここで簡単に確認できます。Javaで開発されたTekuにもLibp2pの実装がなく、少し後の段階で準備が整いました。.

Prysmチームは、Libp2pが元々Goで開発されたため、非常に昔に開発されたという贅沢を持っていましたが、Lighthouseは、かなり前にParityチームが作成した実装を利用することができました。水玉模様.

Libp2pはイーサリアム2.0のネットワーク層です—イーサリアム1.0で使用されているものとは完全に異なるテクノロジーであると言えます。非常に実用的な言葉で言えば、これはGossipsubと呼ばれるパブリッシュ/サブスクライブテクノロジーであり、ネットワークで情報をブロードキャストするための最適化された方法です。.

CT:メダラテストネットについて話しましょう。 NimbusとEth2コミュニティは、特にブロックチェーンがブロックのファイナリティ保証を提供していなかった期間を考慮して、どのような教訓を学びましたか?

ZK:ええと、ファイナリティとの闘いは技術的な問題から始まりました。有名なCloudflareRoughtimeインシデントがあります。これは、前回の会話で話し合っていたことを正確に示しています。ネットワーク上のすべての人が同じクライアントを使用している場合、この特定のクライアントの技術的な問題により、多くのバリデーターがオフラインになり、ネットワークがすぐに非ファイナライズ状態になる可能性があります。.

Prysmクライアントでこの問題が発生し、コミュニケーションの重要性についての重要な教訓も得られました。 Prysmチームは、この問題の修正を非常に短い時間(わずか数時間)で提供することができました。しかし、コミュニティが問題があることに気づき、修正を展開するのにかなりの時間がかかりました.

これは、メダラに長期間の非ファイナライズをもたらした最初の事件でした。しかし、これは実際にはクライアントにとって非常に役立ちました。ネットワークが完成していないとき、クライアントはさまざまな可能性のあるフォークや代替の履歴を考慮する必要があり、これがクライアントに大きなストレスを与えるからです。したがって、これらの長期間の非ファイナライズにより、すべてが期待どおりに実行されていないネットワーク内のこれらのストレスの多い瞬間について、クライアントを確認して最適化することができました。.

CT:テストネットと非ファイナリティの期間中、一部のユーザーは、オンラインであっても賭け金が減ったと不満を漏らしました。それはバグですか、それともシステムの機能ですか?

ZK:それは予期せぬ結果だと言えます。基本的に、問題は、クライアントがネットワーク上でブロードキャストされたアテステーションに対して報酬を受け取ることです。しかし、これらの証明はブロックに含まれることになっています。ブロックを作成する人がいない場合、あなたの証明はチェーンに行き着きません。だから、あなたはアクティブではないようです.

この問題は、実装チームと研究チームによってよく認識され、認識されていると思います。これは、イーサリアムの将来、つまりネットワークの最初のアップグレードの1つであるフェーズ1またはフェーズ0.5で対処する必要があります。ただし、メインネットでの参加率が低い場合は、まったく予想外のことであることを忘れてはなりません。実際の利害関係がある場合、バリデーターがオンラインになるインセンティブがはるかに強くなるためです。.

CT:これらの複雑さと、常にオンラインであるという要件により、人々は自分のデバイスを賭けないようになると思いますか??

ZK:そうですね、これは非常によくある誤解であり、コミュニケーションにおいてもっと良い仕事をするべきだと思います。実際、常にオンラインにならないリスクはそれほど大きくありません。あなたが50%以上の時間オンラインであるならば、あなたは利益を上げるでしょう。考えてみてください。1年の半分はオフラインでも、ゼロのままです。お金を稼ぐことはありませんが、お金を失うこともありません。プロトコルはこの点で非常に寛容です.

CT:フェーズ0のメインネットの立ち上げ後はどうなりますか?リストの次のアップグレードをシャーディングしていますか、それともこの最初のビーコンチェーンにさらに多くの作業が必要になると思いますか?

ZK:フェーズ1の統合に伴ってアップグレードが確実に行われるため、重大な変更が必要になります。つまり、ハードフォークと呼びましょう。クライアントチームは、より多くの機能がオンラインになると、新しいソフトウェアをリリースします。ある時点でファイナリティガジェットが展開され、Ethereum2.0のコンセンサスメカニズムを通じてEthereum1.0チェーンが完成する予定です。これらの進行中のリリースはすべて並行して行われます。それらは互いに少し独立しており、今後数年間のイーサリアムロードマップの一部です.